Полишинг, патчи и сервис: этапы постпродакшена видеоигр

Постпродакшен в видеоигровой индустрии — такой же важный и требовательный процесс со своими этапами, как и основное производство. И речь идёт не только о всяческих доработках и исправлениях перед релизом — огромное внимание играм уделяется и после выхода. В современной игровой индустрии разработчики в целом редко бросают свою игру после релиза: как минимум выходят хотфиксы. А некоторые игры целиком нацелены на пострелизную поддержку контентом.

Поговорим про такие случаи и про этапы разработки подробнее.


Тестирование и полишинг

Игра готова, ассеты расставлены, скрипты написаны, персонажи озвучены — неужто можно в релиз? Нет, впереди команду ждёт обязательное тестирование и полишинг. Чем сложнее игра, тем больше шансов, что что-то может пойти не так. Что в случае простенького 2D-платформа с пазлами, что в случае сложной RPG в открытом мире — если игрок встретит блокирующий баг, то это убьёт любой фан и немедлённо приведёт к «красным» отзывами в стиме.

Часто для тестирования формируют отдел или даже нанимают аутсорс-команду, всё зависит от масштаба. На этом этапе важно понимать, какие баги нужно исправить здесь и сейчас, а каким можно отдать меньший приоритет — всё-таки время и ресурсы до релиза ограничены!

Если основное производство можно сравнить с заложением основы и всех механизмов, то на этапе полишинга команда уже придаёт проекту форму. И именно на этом этапе можно заново оценить какие-то особенности игры — и, в каких-то случаях, даже выкинуть их. С болью в сердце, но иногда приходится принимать и такие решения. Иногда такие фичи дорабатывают позже.


Ранний доступ

Одна из ключевых возможностей для тестирования и отладки (в том числе и продвигаемая Steam) — ранний доступ. Игроки могут приобрести вашу игру, чтобы сыграть пораньше и дать обратную связь. С большой вероятностью разработчики учтут пожелания, а также внесут исправления.

Но стоит понимать, что ранний доступ сам себе ничего не значит: обычно игре нужно какое-то коммьюнити, готовое в неё играть и давать обратную связь. Да и многие игроки всё же предпочитают дождаться полного релиза. Некоторые игры так и застревают в «раннем доступе», потому что разработчики хотят привнести слишком много контента и особенностей. Кто-то вообще бросает разработку на этом этапе. А вот другие команды, напротив, используют все возможности раннего доступа: к нему прибегали, например, Larian c фэнтезийной RPG Baldur’s Gate 3 и Supergiant Games с обеими частями античного рогалика Hades. Обратная связь помогла в значительной степени отполировать игры!


Релиз

Настал «час икс»: игра загружена на серверы площадок, диски поступили в продажу (хотя к физической дистрибуцией ныне прибегают всё меньше). Раньше команда могла праздновать и отдыхать, а теперь — праздновать и дальше работать.

После релиза на игру обращают чаще внимание стримеры, блогеры, журналисты, рядовые геймеры — и, разумеется, фидбэка становится в разы больше. Вдруг окажется, что игра не запускается на ПК с определённой конфигурацией? Вдруг окажется, что игра просто непроходима, если выбрать не тот вариант ответа? А может персонаж проваливается под текстуры?

Всё верно, первые недели — это хотфиксы. Патчи, исправляющие недоработки, которые по тем или причинам проникли в билд. А может, оказалось, что некоторые решения и вовсе стоит пересмотреть для широкой аудитории (скажем, босс в игре вышел неадекватно сложным). Критические ошибки обычно исправляют в ближайшие дни и недели, но в целом, выпуск основных патчей может растянуться на неопределённое время.


Поддержка патчами

Когда речь заходит о поддержке игры после релиза, то на ум приходит сразу космический симулятор No Man’s Sky. На старте в игре попросту не было части заявленных функций, игру разгромила пресса и игроки. Но разработчики не пали духом, а начали работать над дополнениями и патчами: и за много лет в игре появилось просто уйма всего для исследования!

Похожая история была с легендарной Cyberpunk 2077, которая на релизе вышла со множеством багов и проблем с оптимизацией. Игру попросту сняли с продажи с консолей PS4. Но в итоге спустя три года, множество патчей и большое дополнение игра стала эталоном открытого мира с высочайшим уровнем продакшена, графики и постановки.


Поддержка после релиза

Современный жизненный цикл видеоигр давно вышел за рамки «дожить до релиза, а там хоть трава не расти». Нет, зачастую после релиза жизнь только начинается, и дело не столько в патчах и хотфиксах, сколько в поддержке контентом.

Само собой, поддержка контентом, а также постоянные правки баланса важны для мультиплеерных игр. В соревновательных шутерах выпускают новые карты, для кооперативных игр выпускают дополнительные режимы. Постоянно добавляются косметические предметы и многое-многое другое.

Но даже для одиночных игр после релиза ещё много работы. Часто разработчики делают ставку на DLC, которые планируют выпускать какое-то время после релиза. Это могут быть как незначительные дополнения (многие поклонники RPG до сих помнят смехотворное платное DLC с бронёй для лошадей в The Elder Scrolls IV: Oblivion), так и серьёзные контентные обновления: дополнительные миссии, локации, истории и квесты (справедливости ради для того же The Elder Scrolls IV: Oblivion выходило одно из лучших сюжетных дополнений в целом — Shivering Isles).

Более свежий пример для одиночной ролевой игры — подход Owlcat Games. Для Pathfinder и Rogue Trader студия готовила ряд DLC, которые выходили уже после релиза. Это способствовало тому, что игроки возвращаются в игры снова после релиза, чтобы посмотреть на новый контент. Но такой подход может срезать какую-то часть аудитории, которой нравится получать сразу полную версию игры (и желательно без багов на старте).

Отдельная категория — игры-как-сервис. Чаще всего это сложные мультиплеерные проекты. Например, взять любую MMORPG или просто онлайн-шутеры с рейдами и миссиями. Да, они предлагают просто массу контента, что подходит новичкам, но любое застаивание может привести к оттоку «старичков». Об этом знают и знаменитые китайские разработчики из miHoYo, которые свои экшен-RPG выпускают почти по модели MMORPG и мобильных проектов: вот новые персонажи, вот новые миссии, вот новые миры. И, конечно, вот новые увлекательные истории!

Обсудить проект
Отправляя заявку вы принимаете условия пользовательского соглашения
Спасибо!
Заявка успешно отправлена!
Мы свяжемся с Вами в ближайшее время!