Игровая индустрия — колоссальная сфера развлечений, которую можно сравнить, например, с киноиндустрией. Прежде всего, она так же объединяет под одной крышей сотни видов специалистов: от художников и моделлеров до программистов, сценаристов и геймдизайнеров. Создание видеоигр тоже называют хаотичным творческим процессом, но на деле процесс производства — чертовски сложный механизм, который требует дисциплины на каждом этапе. То, как протекают эти процессы, зависит от десятка факторов: масштабов игры и компаний, бюджета, опыта разработчиков, навыков у менеджера проекта и многих других. Иногда эти этапы могут накладываться друг на друга, иногда какие-то этапы и вовсе пропускают. А может, вы создаёте свою игру в одиночку и выбрали вообще иной процесс производства?
Как бы там ни было, в индустрии выделяют несколько ключевых этапов, которые на определённом уровне у всех более-менее похожи. Детали могут отличаться, но мы пока поговорим о самых общих вещах.
Планирование и анализ
Итак, вы решили, что пора создать видеоигру.
Сперва ответьте на фундаментальные вопросы:
Что это будет за жанр?
Какой выберете стиль арта?
Игра будет в 2D или в 3D?
Что это за сеттинг?
Кем будет главный герой (если таковой имеется) и что это будет за сюжет?
Чем будет заниматься игрок?
Как зафиксируете базовые вопросы, переходите к следующему блоку:
Определите технологии: какой это будет движок и инструментарий?
На какие платформы целитесь?
Каких геймдизайнерских принципов будете придерживаться?
Кто ваша аудитория? И кто ваши конкуренты?
Ответы зафиксируйте. Пусть это будут мудборды, доски референсов и питч-документ, которые отразят ваше видение игры. С одной стороны, документ должен стать путеводной звездой. С другой, информация в нём не высечена в камне, и если вы поймёте, что что-то нужно изменить — видимо, это придётся сделать.
Подготовка
Закономерно вытекает из первого этапа. Вы уже представили, что у вас будет за игра, пришло время конкретизировать.
Создайте дизайн-документ — расширенную версию питча. Вписывайте в него всё, что относится к игре:
Что за основной сюжет?
Какие в игре действуют стороны и какие намечены конфликты?
Вокруг каких центральных тем разворачивается игра?
Какой у вас игровой цикл?
Какие хотите геймплейные механики?
Какие нужны подсистемы?
Как много уровней и ассетов для них понадобится (хотя бы примерно)?
Какой игровой и эмоциональный опыт вы хотите передать?
На этом этапе стоит подключать художников, которые смогут помочь с концептами, раскадровками и скетчами. Вместе вы сможете создать хоть какое-то представление о персонажах и вселенной, а также показать игру такой, какой её видит игрок.
Вот как выглядел стори-борд Horizon Zero Dawn для трейлера:
Дизайн-документ позволит хотя бы начать отвечать на ещё несколько важных вопросов:
Сколько средств нужно на разработку?
Сколько времени займёт разработка?
Вам сейчас хватает навыков, чтобы всё сделать? Или нужна команда?
А если нужна команда, то сколько человек? Что это за роли и специалисты?
Какая у вас будет модель монетизации?
На каких платформах вы собираетесь выпускать игру?
Вы будете заниматься дистрибьюцией сами или будете искать издателя?
На этапе подготовки ответить на эти вопросы… затруднительно, но если у вас будет хотя бы общее представление, то это поможет понять, как правильно распределить время и ресурсы.
Создание прототипа и proof-of-concept
Прототипирование — важный этап, который позволит оценить, как ваша игра вообще играется. Может, это будет уровень с ключевой механикой. Может, это «бумажный» прототип с исследованием и пазлами. Подобный подход использовали, например, создатели космической адвенчуры Outer Wilds: прототип они сделали в формате текстового квеста — чтобы убедиться, что их идея с исследованием и временной петлёй работает.
Впрочем, прототип можно собрать и на движке. Это наверняка займёт времени, чем версия на бумаге, зато при помощи готовых ассетов и вайтбоксов вы поймёте, как работают основные механики. Ну и заодно сможете оценить, сколько ресурсов вам потребуется. Скажем, если у вас в игре десять уровней, а первый уровень вы собрали за месяц, то стоит закладывать все десять, а то и двенадцать месяцев.
Препродакшен
Один из самых важных этапов. Фундамент игры. Решения, принятые во время препродакшена, определят дальнейшую разработку. Ошибки, совершённые на этом этапе, будут аукаться до релиза. Если в какой-то момент вы поняли, что ваш движок плохо поддерживает открытый мир, то это приводит к тому, что техническому отделу придётся дорабатывать инструментарий, пока остальная команда простаивает. Примерно это в своё время случилось с разработкой Dragon Age: Inqisition.
На этом этапе в целом очень важно построить работу между отделами и познакомить команду с документацией. Это позволит выявить ограничения и чётче выстроить фокус. Например:
Художники выработают конкретный стиль для персонажей и локаций — это будет полезно для дизайнеров уровней и моделлеров.
Инженеры расскажут о конкретных технических ограничениях — это будет полезно для авторов квестов, которые постараются учитывать такие моменты.
Сценаристы расскажут, какие инструменты им нужны для создания диалогов — это станет ближайшей задачей для программистов.
На этом же этапе вы сможете оценить, какие фичи могут быть слишком дорогостоящими или трудоёмкими. Может, вашей киберпанк-игре не так уж и нужны эти метро и паркур? Может, в вашей игре нужно на 50 квестов, а всего 20, но более сложных и интересных?
Ну и на этапе препродакшена нужно уже точно понимать распределение ролей и кто в каком отделе принимает финальные решения.
Разработка
Собственно, основной и самый продолжительный процесс. Теперь все наработки из дизайн-документа превращаются в игровой контент и ассеты.
На этом этапе важно распараллелить процесс так, чтобы ничего не простаивало. Заложенные на этапе препродакшена решения дадут знать о себе уже сейчас. Важно оценить и понять, как работают отделы друг с другом и как приоритезируется задачи. Какие баги стоит исправлять сейчас, а какие потом? Какие функции нужны позарез, а какие подождут? Сколько времени уходит на типовые задачи? А сколько — на что-то нетривиальное?
Если вам кажется, что эти вопросы можно встретить скорее в учебнике по менеджменту, чем в статье про разработку игр, то, к сожалению, не обрадуем. Да, всё зависит от вашей роли на проекте. Но если вы берёте игру под своё крыло целиком, то чаще всего вам придётся обращать внимание на то, как всё работает и как всё устроено, чем заниматься непосредственно игровым дизайном.
Тестирование и отладка
Релиз не за горами? Проверяйте и тестируйте каждый уголок. Приоритезируйте, что нужно проверить в первую очередь, а что можно оставить на потом. Классифицируйте баги и ошибки — без каких исправлений игра вообще не запустится, а с чем можно смириться. А может ли какое-то решение игрока привести к софт-локу и невозможности пройти игру? Такое тоже стоит учесть.
Не забудьте проверить оптимизацию на тех платформах, где будете выпускать свою игру — может, для вашей игры пользователям нужна видеокарта помощнее? На этапе тестирование ещё есть время проверить цифры баланса — возможно, если изменить пару переменных, то уровень будет играться приятнее?
Постарайтесь всегда думать о цене каждого изменения и исправления. Вероятно, какие-то решения выйдут дешевле других и потому стоит остановиться на них. На переделку багнутого квеста уйдёт месяц. А чтобы его убрать из игры — всего пара дней.
Ну а особенности игры, на которые вы делаете особую ставку, стоит отполировать до блеска. Игре про Человека-паука прощают скучные задания, потому что в неё весело летать на паутине — эта механика и сопутствующие анимации и действия отточены идеально!